【FIFA22】ゲームプレイの教科書「ピッチノート」を1週間プレイした上で検証と解説③ ~守備編~

みなさんこんにちは、やまこです。

今回はピッチノートの検証と解説第3弾、守備編になります。

Electronic Arts Inc.

「FIFA 22」のゲームプレイに関する詳細をチェックしよう…

 

先日、今作初のアップデートの内容が発表され、

  • ペナ外からの高精度シュート弱体化(厳密にはキーパーモーション改善)
  • 近距離シュート強化(こちらもキーパーのモーション調整)
  • フラスル弱体化(厳密にはDFのAI強化)

以上、早くもバランスが悪かった上記3項目が修正されるとの事(他にも色々あります)。

アプデする度にゲームバランスが壊れていく・・というのがEAクオリティですが😅、今回の修正で改善されるのか果たして・・・

 

※引用文中の[NG]と書いてある項目は次世代機版のみ対応されている要素になります

 

ピッチノート「守備」

ゴールキーパーの刷新

「FIFA 22」で新たにゴールキーパーをデザインする際に、3つのポイントを意識しました。安定したセーブ、アニメーションのバラエティ、キーパーの個性です。

セーブ、クロスバーの上にボールを弾く、機敏なダイブ、コーナーキックでボールをパンチングするといった、キーパーのあらゆる動作が、600を超えるアニメーションを用いた新システムによって描き出されます。

そして、新システムによってワールドクラスのゴールキーパーたちの様々なスタイルが忠実に再現されます。素早い反応を見せるキーパーがいる一方で、シュートコースを完璧に読み続けるキーパーもいれば、飛び出してあらゆるボールをセーフティーに弾き出すキーパーもいます。

これまでプレイした印象として、前作と比較したキーパーの挙動は以下のように感じます。

  • パンチングオンリーが前作は目立ったが、今作は取れる所はキッチリとキャッチングしている
  • キーパーの前進操作しなくても勝手に飛び出ししてくれる事が多い
  • ポジショニングが良く反射神経ハンパナイ

これまでオブラク・エデルソン・クルトワと、それぞれ個性がありそうなキーパーを使ってきましたが、印象としてそこまで大差はないように思えます(今作は基本的にどのキーパーでも止めてくれる)。

前作から引き続きキーパーの個人設定として、クロス対応で前に出るとペナ外に飛び出すの両方ともデフォルトから変更しています。

基本的にやらかす事無く対応してくれているので、設定はこれでいいように思いますね。

 

守備の動き

公平で自然な結果

今作におけるディフェンス面の進化の目標は、守備の場面で、公平であり違和感のない自然な結果が訪れるようにすることです。例えば、タックルにストレスを感じているプレイヤーがいたため、後述の通りタックルバックのシステムを改良しています。

バランスの調整は以下の通りです。

  • より適したタックルアニメーションが選択されるようになり、公平な結果を得られるようになります。
  • タックルが成功になるボールスピードと角度が増え、ボールが味方にこぼれる可能性が高くなります。
  • 選手の個性に応じて、適した状況で良いタックルが決まった時の奪取率を上げることを目的とした、ポゼッションスタイルのタックルが新たに登場します。
  • 特にダッシュ中において、一般的な自動タックルが行われる距離が短くなりました。
  • 相手の背後から、公平性に欠けた自動タックルが行われる場面を減らしました。
  • 空中のボール(相手のフリックアップや胸トラップ)に対するタックルを強化しました。
  • ブロック後にディフレクションするパターンを増やしました。
  • ジョッキーをしていない時の自動ブロックが弱体化しました。
  • 自動ブロックを成功させるのが難しくなり、ミスになる可能性が高くなります。

コントロールと個性

守備の結果に関するバランス調整に加えて、選手の操作や個性に関する変更も行われています。

  • ショルダーチャレンジ / 封じ込め:ディフェンス時に相手の隣でO/Bをタップすると、状況に応じてショルダーチャレンジもしくは封じ込めを行えます。
    • ディフェンダーの能力/個性に応じて効果が変化します。
  • 手動ブロック: 選手がシュートコースやパスコースをふさいでいる最中に、シュートやパスが行われるタイミングでO/Bをタップします。タイミングが合うと手動ブロックが行われます。自動ブロックと比べて成功する可能性が高く、ボールに早く触れます。
  • 個性を反映したタックル:個性に関連した勝率のバランス調整が行われています。レートの高い選手は、レートの低い選手よりもボールを奪取しやすくなります
    • 能力に基づいてタックルの成功率が上がり、アニメーション開始時のポジショニングが良くなります。
  • 個性を反映したフィジカル:フィジカルが強く屈強な選手は適切な状況でタックルを試みた際に、ショルダーチャレンジと封じ込めを行いやすくなります。
  • ジョッキーの最大スピード:ジョッキーの最大スピードに個性が反映されるようにしました。選手の守備意識に基づいて決まります
    • 守備意識が60から99にかけて上がるにつれ、スピードも速くなります。60未満の選手のスプリントジョッキーは最小スピードとなります。
  • アシストジョッキー vs スキルムーブ:スキルムーブに対するアシストジョッキーが強化され、ジョッキー中のディフェンダーが相手のスキルに対応できるシーンが増えます。

ジョッキーだけでは確かに取り切れない所はしばしば見受けられますね。

タックルを使って刈り取る&ブロックを確実に行う事が非常に重要だと思います。

そして貫通要素が前作よりは減った気がするので、ピッチノートに書いてある内容は大体合っているように思われます。

 

あと気になるのは、「レートの高い選手は、レートの低い選手よりもボールを奪取しやすくなります。」という所。

lamer
frenkie

守備能力が高いコスパタイプ(1000コイン)のライマーと約10万コインするデヨングとの比較。

共にシャドーを付けてますが、ペースと守備とフィジカルはほぼ差がなし。

しかしピッチノートによるとレート差がある方が刈り取りやすいとのことなので、同様のスタッツでもデヨングの方が刈り取り能力は高いという事になるんですかね。

私は両方とも使いましたが、そこまで差を感じるほどではない気がしました。

※高額選手は特にAIに違いがあるので、インターセプトとポジショニングは差が出てくると思います

長く使ってるとライマーの方にアラが出てくる可能性もありますが、価格を考慮すると腰掛でとりあえず少しだけ使いたい場合などはコスパ選手で済ませるのもアリなんかなと思います。

 

最後にジョッキーのスピ―ドは守備意識の数値で決まる、これはかなり重要な事ですね。

特にペナ内などジョッキーが最大限に生きる所において、CBに特に求められる数値ではないでしょうか。

ペースがいくら速くても守備意識が低ければ細かい動きをするFW相手に付いていけない可能性もありますからね。

デフォルトの能力で守備意識が高い選手はあまりいない上に(ノーマル金の90以上は8選手のみ)、ケミでも10以上ブーストできるのはセンチネルとガーディアンだけなので、それだけ重要な数値という事になりますね。

 

インターセプトと妨害インターセプト

妨害インターセプトは、ボールのコントロールとブロックを組み合わせたものです。ボールを奪取できないとしても、パスのコースを妨害することが目的です。妨害インターセプトはユーザーが操作している選手しか行えません。左スティックを、ボールやパスの受け手ではなくパスコースに向けて倒します

ここでも選手の個性が大きく反映されます。能力によって、離れていてもインターセプトできるのか、速く反応できるのか、ボールに触れるのかが決まります。

妨害インターセプトは、試合の流れを読み、適切なポジショニングを取れるプレイヤーがその力を発揮できるようにデザインされています。

要は対人の際のパスブロックの事ですかね。

これまではあっさり足元通過してたのを、パス方向を予測してLスティックを指定すればブロックできるようです。

前作ではSBからのロングスルーパスが非常に効果的でしたが、これを防ぐ手段になりそうです。

確かに今作はパスブロックは強めになってるように感じます。

 

チームメイト囲い込み

今シーズンはチームメイト囲い込みに変更がいくつか加えられています。これまでと同様に、守備中にR1/RBを長押しすると、AIが操作しているチームメイトがボールホルダーを囲い込みます

「FIFA 22」ではチームメイト囲い込みにスタミナが搭載されます。選手にはそれぞれ囲い込みスタミナがあり、消耗しきるまで囲い込みを行い続けられます。R1/RBボタンが入力されていると囲い込みスタミナが減り、囲い込みスタミナを使い切るとチームメイトは通常の指示に従い始め、数秒のクールダウンが終わるまで囲い込みを行えなくなります。囲い込みスタミナは、プレスを行っている最中のチームメイトの頭上に表示されます。

選手の個性によって、囲い込み中にボールホルダーにどれだけ近づけるか、どれだけしつこく囲い込めるか、囲い込みスタミナの量、スタミナが回復するまでのクールダウンの時間が決まります。これらの値を決める能力は、守備意識と残りのスタミナです

チームメイト囲い込みの目標は、ワールドクラスの守備的なミッドフィルダーが攻撃に重点を置いたアタッカーのような選手よりも、相手を安定してうまく抑えられるようにすることにあります。

囲い込み(チームメイトプレス)は前作までもありましたがコースを切るくらいでまともに機能してなかったですが、今作からは味方が相手に時間限定ですがプレスに行ってくれるようになりました。

これも精度は守備意識(+スタミナ)が重要だそうで、数値が高いとプレスの時間、寄せの速さ・距離に優れるとの事です。

使い道の例として、囲い込みでプレスさせると同時に自分の操作選手でパスコースを切ったりインターセプトを狙うなど、先手を取る守備ができるようになります。

あとはマークさせたいディフェンダーにカーソルチェンジをさせたい時には、囲い込みで距離を近づかせてからRSで指定するとかなりやりやすくなるのでオススメです。

 

アイコン切り替え

狙った選手を確実に選択できる、新しいタイプの切り替えです。アイコン切り替えをオンにするには、守備中にR3を押し込みます。選手4名の頭上にUIが表示され、それぞれに以下のイメージのような方向が示されています。

R3を押し込んだ直後に、選手の頭上のアイコンに示された方向に右スティックをフリックすると、選手の切り替えが行われます。 

その他の切り替えオプション

  • 選手ローテーション: 右スティックを使った切り替えの新しいオプションです。次の選手への切り替え表示を移動させ、選手を仮の状態で切り替えた後に、確定させることができます。狙った選手を選択できたら、手動切り替え(L1/LB)を入力して確定させます。
    • インジケータの移動は、操作中の選手の位置を基準に行われます。
  • 自動切り替え: 浮き球とルーズボールの切り替えオプションに加えて、2つのオプションを新たに用意しました。浮き球のみ自動で切り替えるものと、ルーズボールのみ自動で切り替えるものです。
    • 自動切り替えが全部で5種類(手動と自動を含む)になり、自分に合ったものを選べるようになりました。

選手切り替え

今作から導入されたアイコン切り替え。

確実に指定したい選手に切り替えられるのはRSで切り替えるのが上手くないプレーヤーには朗報かと思いましたが・・・

やってみると判断がどうしても遅れがちになるので私は今の所ほぼ使ってません😅

画像見ても分かる通りRの文字がムダに大きく、肝心の矢印が小さめの為に視認性があまり高くないのでとっさの判断がしにくい所が難点

個人的には矢印をもっと大きくするようにアプデして欲しいんですけどね・・・

 

ディレクショナルクリアとテクニカルクリア

  • ディレクショナルクリア:クリアに関する新たなデフォルトオプションです。ボールになるべく早く触れようとしつつ、左スティックを倒した方向にボールが飛ぶようにクリアを行います。こうしたクリアも、自陣ゴールを狙ったクリア、他の選手を狙ったクリア、大ピンチを迎えた際のクリアといった特定の場合ではアシストを受けます。
    • 参考までに、従来のクラシッククリアは左スティックの入力やパワーに関係なく行われ、選手は方向を気にすることなく最も早く行えるクリアを行います。
  • テクニカルクリア:R1/RB + O/B – ボールを前方かつなるべく遠くに蹴り出そうとする、新登場のメカニクス。キックの方向は常に前方(ターゲットなし)で、入力した方向がある程度意識されます。
    • テクニカルクリアは、自陣のペナルティエリア付近でボールを持っていて、ボールを遠くに蹴り飛ばして時間を稼ぎたい時に有効です。
    • テクニカルクリアはピンチであるかどうかを考慮しません。ボールに触れるのが遅くなることがあるほか、相手にボールがわたってしまう可能性も、試合終了直前のゴールライン上のクリアに失敗してしまう可能性もあります。

こちらはクリアの際に方向や強さの指定が新たに加わったというものです。

前に蹴れるのにムダにコーナーやスローインにさせてしまう、相手にぶつけて更にピンチになるなどを回避できたりします。

私はこれはまだほぼ使ってないです。

もう少し慣れたらチャレンジしようかと。

 

戦術と指示に関するその他のカスタマイズ

  • 深さと幅のスライダーが1から100までになり、より細かいカスタマイズが可能になります。
  • CDMに対して”自由に動く”指示を出すと、レジスタとしての役割を課すことができます。ポゼッションやビルドアップの最中に、ボールホルダーに近づいてサポートを行ったり、ディフェンスラインに降りてきてパスをもらったりします。
  • センターバックかサイドバックに”ステップアップ”の指示を出すと、ポジションを離れて、フリーの状態でボールを受けられそうな相手選手を厳しくマークするようになります。”ポジションにこだわる”指示の正反対にあたるものです。
  • センターバック(ディフェンダーが3名か5名のフォーメーションのみ)に”オーバーラップ”の指示を出すと、正しいポジションについている時にサイドをオーバーラップし、攻撃のサポートを行います。

こちらは戦術設定に関する新要素になります。

 

深さと幅のスライダーがこれまでの10段階から100まで細かく調整できるようになりました。

個人的にはまだ100段階調整のメリットはよく分からないです😅

深さは戦術によりますが、ハイプレスなら60~80くらい、その他は45~60くらいが適性なんかなと感じます。

 

幅は今作は特に次世代機版がSBが中に絞ってコンパクトに守るので、極端に狭くすると幅を使った攻撃に弱くなるのでやらない方がいい気がします。

4バックだと50~60くらいが適性に思えます。

まだ試してないですが、3バックだとウイングバックがいるのでもう少し狭めでもいいような気はします。

 

CDMの「自由に動く」を指示するとレジスタの動きをするとありますが、けっこう前にも出ていくので守りを重視したい方には向かない設定な気はします。

2ボランチの1角ならアリだと思いますが、アンカーには不向きな設定のような・・・

 

最後にステップアップ指示に関しては1回だけ試しましたが(守備専SBに使用)、気付いたら相手ウイングより大きく前に出ていてフラスルの餌食になったのでそこで使用をやめました😅

フラスルに関してアプデで弱体化(守備側のAIの強化)するので、今後使い道はありそうな気はしますが。

 

その他

選手の移動

「FIFA 22」では、選手の移動とスピードにも数々の変更が行われています。

  • トップスピードの上昇:この変更により、プロのサッカー選手のスピードがよりリアルに再現されます。選手たちはトップスピードに到達するまで、今まで以上の距離を走らなくてはいけなくなります
    • スピードの遅い選手にもメリットがあります。短距離においては、従来よりも少し速く走れるようになります。しかし、速い選手を相手に長距離を走ると、これまでと変わらず遅さが目立ちます。
  • 減速のコントロール:能力が高い選手は、ドリブルやトラップに切り替わる際に減速を素早く行えます。
    • 敏捷性、コントロール、ドリブルの能力がそれぞれ80以上の選手のみ、減速のコントロールを行えます。
  • スター選手の新移動アニメーション:スプリント中のPhil Fodenやドリブル中のSon Heung-minなど、特定の動作を行う選手数名に新たなビジュアルが追加されました。
  • アバターのランニングスタイルが、Christian Pulisicをはじめとする50名以上の選手に割り当てられ、選手の動きがより現実に近いものになりました。

今作のペースゲーじゃない要因の一つがコレではないでしょうか。

加速に関してだけペースが低い選手でもマシになるようで、逆にペースが高い選手でもトップスピードに至るまでが長くかかるとの事。

押し込むポゼッション戦術ならどちらかと言うと加速が重視されてトップスピードはそれほど重要ではないので、70~80くらいのペースでも全然やれる環境になっているんですかね。

今作最初のフラッシュバックSBCにおいてペドロが選ばれたのも(加速98ダッシュスピード77)、加速さえあれば十分強いので試してくださいとEAが言ってるようにも思えます。

 

セットプレイ

ビジュアルの変更:

  • [NG] フリーキック時の壁のビジュアルが新しくなりました。躍動感の増した選手たちは試合の状況を理解した動きを見せ、ボールを目で追うようになります。
  • フリーキックとPKのアニメーションが新しくなります。
  • David Beckhamのフリーキック:ユニークなアニメーションが追加され、David Beckhamの象徴的なフリーキックが再現されます。

セットプレイに関する他の変更点は、メカニクスに関するものです。

  • ハングオンクイックフリーキック:クイックフリーキックの最中にR2/RTを長押しすると、数秒長くボールを押さえることができ、チームメイトがポジショニングを取る時間を確保できます。
  • スローインの変更点:スローインが進化し、相手選手の位置が考慮されるようになった結果、精度が増してボールを所持できる可能性が高くなりました。
  • Coop時のキッカー変更:フリーキックを蹴るプレイヤーは、R3+L3を入力すると別のCoopプレイヤーにキッカーを譲ることができます。チームメイトと役割を分担できるようになります。コーナーキック、フリーキック、PKの時には変更できますが、PK戦の時には変更できません。
  • 事前に味方を呼ぶ/押し上げる:ゴールキックの開始前にR1/RB、L1/LBを入力すると、選手がそのポジショニングを取った状態で開始できます。
  • 巻いたフリーキックの精度:特にサイドスピンを大きくかけた際の、フリーキックの精度が上がりました。
    • スピンの量、カーブとフリーキックの能力、タイミングを合わせて蹴ったかどうかによって精度が決まります。

 

フィジカルプレイ

今シーズン、他に進化させたエリアは選手のフィジカルです。デュエルの結果が公平になることを念頭に置いています。こうした目的を果たすべく、以下の変更が行われています。

  • フィジカルが及ぼす影響を大きくしました。フィジカルコンタクトがある場面で、フィジカルの差が強調されるようになります。
  • よろめきや転倒の判定が正確になって不自然な展開になることが減り、タックルされたり、つまずいたりした際により公平な結果が生じます。
  • パス、シュート、タックルバックの改善点:
    • タックルバックとは、ディフェンダーに良いタックルをされたにも関わらず、アタッカーがボールをキープしたままであること、もしくはボールを取り返すことを指します。
      • ゲームの公平性を優先するため、タックルバックが発生する回数を減らす変更を行いました。こうした変更は特定の状況でビジュアルがよりリアルになるだけではなく、ディフェンダーに納得のいく体験をもたらすことになります。
    • パスとシュートの改善:相手選手が背後にいる場合、シュートアニメーションが途切れないことが優先されます(すでにタックルされている場合を除く)。ビジュアルがよりリアルになるだけでなく、アタッカーに納得のいくシュート体験をもたらすことになります。

最後にフィジカルについて。

今作はよりフィジカルが重要になったとのことで、ネイマールが御三家の中で1番相場が安いのもこういうことな気はします(使った事ないですが)。

逆にアジリティが低いルカクやハーランドなどはフィジカル強化によりボールキープが前作よりはしやすくなった感はあります。

これまではフィジカルを軽視するゲーム性だったので、これは良い調整だと思います。

 

タックルバックの改善については確かに理不尽に相手にボールが行きまくることは減った気はします。

しかしリアクション値はこういった要素を高めるための数値との噂はあったので、ディフェンダーのリアクション値がさらに重要になったという事になりますかな・・?

 


以上で3回に渡ったピッチノート解説は終了になりますが、意外と知らなかった要素などがあったんではないでしょうか?

まだまだ検証しきれてない所はあるので、今後のゲームプレイで分かった事があれば記事にしていく予定です。

 

そして今夜、ついにFIFA22第1回ウィーケン開催(チャンピオンズファイナル)。

一応無事に出場権は取れたので、スカッド含め詳細は次回報告したいと思っています。

ではまた次回で・・

 

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