【FIFA22】ゲームプレイの教科書「ピッチノート」を1週間プレイした上で検証と解説② ~攻撃編~

みなさんこんにちは、やまこです。

今回はピッチノートの検証と解説第2弾、攻撃編になります。

前回ご紹介したエクスプローシブダッシュのように今作は様々な仕様変更がされており、ピッチノートに書かれていることを頭に入れておいた方がご自身のスキル・チーム力向上に役立つでしょう。

Electronic Arts Inc.

「FIFA 22」のゲームプレイに関する詳細をチェックしよう…

※10/8追記

[NG]といったシンボルやタグが表示されているトピック、機能は、次世代コンソール版とStadia版にのみ当てはまります(つまり、PlayStation®5、Xbox Series X|S、Stadiaとなります)。その点に留意しながらこちらの記事をお読みください。

[NG]ってどういう意味だ!?と思ってましたが、ピッチノート最初にひっそりと書いてありました😅

NG=NewGeneration=新世代という意味なんですかね。

記事内容を一部修正させて頂きます🙇‍♂️

 

ピッチノート「攻撃」

新しいオフェンスの戦術

※以下全ての引用文はFIFA22公式・ピッチノートより抜粋

多彩なプレイ方法を実現するために、戦術と指示のカスタマイズ性を高めました。大きな変化の一つに、「FIFA 22」では攻撃の戦術が2つに分けられたことが挙げられます。ビルドアップとチャンスメイクです。この分類によって、プレイスタイルとチームの行動をより自由に決められるようになります。

ビルドアップは、ボール保有時にチームが自陣でどう動くのかを決めます。例えば、時間をかけて攻撃を構築することも、できるだけ早くボールを前に運ぶことも選べます。

ビルドアップは4つの戦術で成り立っています。

  • バランス: この戦術は、攻撃のビルドアップ中にフォーメーションを維持する、バランスを重視したチームに用いられます。選手は各自の判断でサポートを行い、走り出します。
  • スロービルドアップ: 選手は攻撃のビルドアップ中に、前へのスプリントを増やしてダイレクトなプレイを多用するのではなく、サポートを中心に行います。時間をかけたビルドアップで、ショートパスをつないでいくことを重視した戦術です。
  • ロングボール: チームは裏のスペース、もしくはターゲットマンを狙ったボールに向かって走り、中盤を無視した攻撃を行います。スピードがありポジショニングが良いストライカーに適した戦術です。
  • 高速ビルドアップ: 選手を前に走らせて素早いビルドアップを行いますが、ボールを失った際にカウンターのチャンスを与えてしまいます。

チャンスメイクは、敵陣でチームがどう動いてゴールを決めるのかを決めます。チャンスメイクは4つの戦術で成り立っています。

  • バランス: この戦術は、攻撃のビルドアップ中にフォーメーションを維持する、バランスを重視したチームに用いられます。選手は各自の判断でサポートを行い、走り出します。
  • ポゼッション: アタッキングサードで、選手は前に走り出すのではなく、ボールを持った選手に近づきサポートを行います。この戦術は、ショートパスを多用し攻撃のチャンスを待つチームに適していますが、相手のディフェンスラインを突破する走り込みはほとんど行われません。
  • ダイレクトパス: ボール保有時にチームがアタッキングサードに侵入すると、選手はディフェンスラインの裏のスペースを狙って走り出しチャンスを作り出します。スピードがありポジショニングが良いストライカーに適した戦術です。
  • フォワードラン: 選手をアタッキングサードの深い位置まで走らせますが、ボールを失った際にカウンターのチャンスを与えてしまいます。

戦術

前作FIFA21では自陣・敵陣関係なく全ての攻撃の場面において統一した攻撃戦術の設定しかできませんでしたが、今作からは自陣・敵陣の2つに分けて設定できるようになりました。

例えばビルドアップ:ロングボールとチャンスメイク:ポゼッションを組み合わせれば、縦に走るFWにボールを入れてキープ、そこから押し上げてゆっくりボールを回してチャンスを伺う、というようなこれまでと違った組立・攻撃ができるようになりました。

ロスト後即プレスなどのハイプレスを回避しつつ時間を稼いで攻撃したい、という場合はこういった組み合わせが有効的なんですかね。

 

ビルドアップ戦術に関しては、高速ビルドアップ以外は試しました。

個人的には遅くも早くも対応できるバランスが一番無難な気はしますね。

もしも相手のプレスや守備に手こずる場合だと、スロービルドアップでパスコースを作ったりロングボールで一気に回避するのはかなり組立がしやすくなります。

縦に速い攻撃(カウンター)をしたい場合はロングボールはかなりいいですね。

今作はフラスルが強いのでロングボールとの相性はかなり良さそうにも思えます。

高速ビルドアップは前作もありましたが、スタミナ消費がかなり激しい為あまりオススメできないと思います。

点差付けられてとりあえず点取りたい、というような時などに限定して使用するのがいいでしょうね。

 

チャンスメイクに関しても、速攻・遅効に対応できるバランスが無難

ポゼッションは使いこなすのは難しい気はします。

今作は基本相手の守備ブロックがかなりタイト・コンパクトなので、サイドチェンジや斜めのフラスルなどがかなり効果的です。

大きい展開が固い守備陣を崩すカギだと思うので、個人的にはバランスをチョイスした方がやり易い気はしますね(あくまで私の好み、人によります)。

フォワードランは試してないですが、これは高速ビルドアップの延長上みたいなものだと思ってます。

カウンター戦術の方はダイレクトパスが有効的でしょう。

最近私のチーム戦術をポゼッションからカウンターに変えましたが、ロングパス→ダイレクトパスの組み合わせはかなり縦に速くて綺麗なカウンターが決まりやすくなります

今作最強パサー(?)のデブライネなどを中盤に置いておけばかなり相手の脅威になるでしょう。

 

冷静なボールコントロール

冷静なボールコントロールの新アニメーションは、ボールのコントロールをより自然にする、長めの2タッチアニメーションとなっています。選手は特定の状況で、レスポンスとビジュアルの両面においてより流動的かつ正確なトラップを行えるようになり、次のプレイの質が高まります。こうしたテクニカルなトラップを行うことで、選手は空中のボールをより正確にコントロールできるほか、ボールをうまくキープしたり、地上のボールをスピーディーにコントロールしたりできます。

これらのアニメーションはボールの勢いを抑えることができ、他のボールコントロールアニメーションよりも正確です。そのため、動作が連続した特定のトラップは冷静なボールコントロールによってのみ行えます。そして、以下の条件が満たされると実行される可能性が高くなります。

  • 選手がダッシュ(R2/RT長押し)していない
  • 相手選手が近くにいない
    •  特定のシールディングアニメーション(L2/LT長押し)を除く
  • 冷静なボールコントロールを行っている最中は、アニメーションが終了するまで左スティックを入力してはいけません。 
    • この条件を満たすとトラップがレスポンシブになります。左スティックを入力するとアニメーションの途中で動作がスムーズに切り替わります。
  • 能力が高いほど、安定してアニメーションを発動できます。
  • 空中/地上の冷静なボールコントロール: コントロール70以上、敏捷性60以上。
  • シールド中の冷静なボールコントロール: コントロール60以上、フィジカル70以上。
  • 能力が高いほど安定していき、先に述べた能力値の平均92が最大値となります。

今作サイドチェンジやフラスルなどが有効ですが、それ故にトラップ・ボールコントロールを乱さないことは非常に重要ですね。

この効果を発揮するにはボールコントロールと敏捷性の数値が重要になってくるようです。

しかし冷静なボールコントロールをしている時は左スティックを入力してはいけないそうで(書いてて思い出した😅)。

数値上は高水準のコマンのコントロールがイマイチ定まらないのはそういう事だったんだな、と思い知らされました・・・

モタモタしてる間に相手に詰め寄られることが多かったんで、勉強になりました👍

 

ボールのコントロール

様々な場面で、空中や地上のボールをより正確にコントロールできるようにしました。

  • シールディングのシステムの大部分が見直されています。選手の個性が重視され、フィジカルとコントロールの能力によってシールディングのうまさが決まるようになりました。
    • ボール保有時の特定の状況で発動される、コンテクスチュアルシールディングにも当てはまります。
  • 空中のボールに対するシールディングのコントロールが強化されました。シールディング(L2/LT)を行うと、フィジカルの強い選手がより安定して空中戦で勝てるようになります
  • 空中のボールに対するコンテクスチュアルシールディング:競り合い中、特定のアクションを必要とすることなく(左スティックの入力を除く)、フィジカルの強い選手がボールをシールドします。
    • フィジカル85以上、もしくは相手のフィジカルが5小さい場合は75以上の選手が状況に応じたシールドを行えます。
  • [NG] アクティブタッチシステムが一度に多くの状況を判断できるようになり、選手がボールをコントロールしていないシチュエーションが大幅に減ります。
  • アクティブタッチシステムのレスポンスが向上し、トラップやコントロールがより正確になります。

シールディングとは要するに体でボールを隠してキープするような動作を言ってると思いますが、基本的に相手選手に詰め寄られたらL2押してキープに入った方が奪われにくいという事です。

上手い人はスキムで逃げたりして(「R1ボタン」のアジャイルドリブルもオススメ)いなしたりしてますが、シールディングを行うことによってあっさり奪われることはかなり少なくなります。

ピッチノートによるとフィジカルとボールコントロール値がシールディングの上手さに大きく影響すると書いてますが、前作まではフィジカルがなくてもボディバランス値とその選手のボディタイプによってキープは普通にできてました。

とりあえずここではボディバランスは触れていないので割愛しますが、フィジカルあるタイプ(ルカクやハーランドなど)のシールディングは多少やりやすくなった感はありますね。

なので前作よりはフィジカル値がより重要になったとは感じます。

 

パス

「FIFA 22」のパスで大きく変わった点をいくつか紹介いたします。

  • アニメーションのリニューアル:新しいアニメーションが追加され、既存のパスアニメーションの大幅な修正・改善が行われた結果、モーションの選択がより自然になりました。
  • グラウンダーパスのターゲットシステムが進化し、より適したターゲットが選択されるようになったほか、空間認識能力が向上しました。
    • こちらの新システムによって、セミアシストのグラウンダーパスも進化しています。
  • ロブパスとロブスルーパス:これらのパスは高さと軌道がより正確になり、状況に適したパスとなります。
  • セミアシストスルーパス:コンペティティブ設定の一環として、セミアシストスルーパスの効果が昨シーズンのものから変更になります。近くて簡単なパスではアシストが効くようになり、遠くて難しいパスではアシストが減ります。遠くを狙った難しいパスでは、正確な方向とパワーの入力が必要となります。
    • 視野によるアシスト:85から99にかけて、選手の視野が広いほどアシストが大きくなります

パスに関するその他の改善点

  • パスのトランジション:レスポンスが上がり、パスを途中で切り替えられるようになるシステムです。
    • パスの途中で別のパスを入力すると、システムが現在のパスの処理を停止し、新しいパスの処理を行います。突然の状況変化に対応する場合に特に有効です。
  • [NG] スルーパスの受け手を選択するシステムがより多くの受け手を分析できるようになるため、パスのターゲットが全体的に良くなり、受け手の選択が正確になります。
  • 受け手の意識が向上し、チームメイトが自分がパスの受け手になりえるかどうかを理解するようになるため、パスの成功率が上がります。
  • 個性を反映したパス:
    • スルーパスとロブスルーパスの質の大部分が視野によって決まるようになり、ショートパスとロングパスの能力による影響が小さくなります。
    • グラウンダーパスとロブパスの質の大部分は、ショートパスとロングパスの能力によって決まります。
    • クロスの能力が高いと、ドリブンクロスとドリブングラウンダークロスのスピードが上がります
    • パスを出した瞬間の選手のスピードに応じてパスの難易度が変化します。スピードが速いほど、パスが難しくなります。

今更ですが、ピッチノート文章中の[NG]と書いてある部分は何を意味してるのかよく分かりません😅

ネガティブな内容でもないのでこれをやったらダメですよ、という意味合いでもなさそうなので何なんでしょうかね。

色々と微妙な事で定評あるEAの翻訳がガバガバなのは、何とか改善して欲しいですね・・・

↑↑[NG]は次世代機のみ対応という意味のようです。

 

今作大幅に改善されたことの一つであるパスに関してですが、特にフラスルが猛威を奮っております

フラスル含むスルーパスに大きく影響するのは視野とのこと(もちろんパス精度も重要でしょう)。

ペースがこれまでほどに重視されない環境で、鈍足パサーが活躍できる場ができたのは非常に喜ばしいと思いますね。

 

siya

ノーマル金選手で視野が90以上ある選手が計8名。

パレホがここに入らないと活躍の場がますます・・😅

この中でデブライネ・モドリッチは使いましたが、噂通りデブライネは別格の強さ。

AIがかなりいいし、パスは出せばとりあえず通る感じ。

モドリッチも動かしやすいしパスもかなり優秀なので、コスパ選手としてオススメできますね。

両選手共にいいミドルシュートが打てるのも良し。

 

そしてその視野値の恩恵を受けるのが85以上が目安とのこと。

視野は今作のケミの主流になってるベーシックでは上がらないので、元々高い選手を使うかエンジンなどで85以上に上げるのが今の所ベターなんでしょうかね(火付け役⚡が視野上がらないので今作も使い道に困る・・)。

 

まとめると通常パス=パス精度、スルーパス=視野が重要というのが今作絶対覚えておきたいこと。

特にCBなどはパス精度はいいが視野が極端に低い選手が多いので、うっかりスルーパスを出したら事故ることもありえるのでご注意を・・・

 

シュート

シュートに関しては様々な修正と改善を行っており、3つのポイントにおいてバランスの調整も行っています。

  • 簡単な1対1の場面におけるシュートの成功率を安定化させました。
  • ディフェンダーが近くにいる難しい状況におけるシュートの決定率が、状況の難易度に応じて下がります。
  • 広い角度、狭い角度からのシュートの枠内に飛ぶ確率と決定率が下がり、ゴールが決まりにくくなります。

これらの場面におけるシュートは、選手のシュート能力による影響を受けます。能力が高いほど、ゴールの決定率が上がるよう新しい調整が行われています。

今作で一番悩んでるのはシュートが中々決まらない事ではないでしょうか。

これを読んでるとキーパーを強くしたというより、シュート精度の調整をおこなったら結果的にキーパーを強くせざるを得なかった、というのが正解のような😅

一応今の所、

  • ペナ外の高精度シュート最強(タイミングフィニッシュ成功でさらに入りやすい)
  • ニアへの低弾道シュート(ファーはけっこう外れる)
  • キーパーのポジショニングがかなりいいので、確認してから打った方がいい
  • 私が使った選手で言うと、ハーランドやレヴァンドフスキのようなシュート能力(特にシュート力が重要?)がかなり高い選手は問答無用でブチ込みやすい
  • キーパーが前に出てきやすい(出るのが速い)ので、スキム等で抜けたら大チャンス。ループシュートは前作終盤からですがかなり決まらなくなった印象

このようなシュート・シチュエーションが比較的決めやすいですかね。

特に高精度シュートはチートレベルで強いので、今後修正が入る確率は高いでしょう。

 

あとはファーサイドが空きやすいので、逆サイドへのクロスはかなり有効。

ボレーでもいいし、2トップでファーサイドにヘディングで決めてもらうのも結構強いと感じます(今使ってるハーランドがこのパターンで無双中、レヴァよりもハーランドの方が個人的には強いと思える)。

 

ドリブル

「FIFA 22」にはドリブルのシステムを進化させるべく、プレイを一味違うものにするメカニクスがいくつか追加されています。

  • スーパーノックオン: RSを前方に2回フリック。
    • 2回連続で素早くフリックするよりも、2回目のフリックでRSを倒し続けたほうが、ノックオンをした際のボールの距離が遠くなります。
  • ライディングタックルタッチ:タイミングよくLSを入力するとタックルをかわせます
  • スピードに乗っている時のドリブルをよりコントロールできるようになります。タッチが細かくなるほか、ドリブル中にダッシュ(R2/RT)を止めると徐々に減速できます。
  • ドリブル中のターンと抜け出しが素早くなります。トップレベルのドリブラーのタッチとクイックネスを再現したものになります。
  • 選手の個性がより大きくドリブルに反映されるようにしました。特に、ダッシュ、ノックオン、プレッシャーのかかる状態でのドリブル、急な方向転換を行った際に大きく反映されます。
  • マニュアル ディンクドリブルタッチ:ドリブル中にR3を入力すると、ディフェンダーの脚をかわせるディンクタッチを行えます。
  • コンテクスチュアル ディンクタッチ:コンテクスチュアル アジャイルドリブルの設定がオンの場合、特定の状況でドリブルをしている際にディンクドリブルタッチが自動的に行われます。コンペティティブ設定を適用している場合は、デフォルトでオフとなります。

この中でお手軽に出せるのが今作初登場のスーパーノックオン

動画のようにドリブル中ではなくてもファーストタッチで発動してちぎれるのもいい所。

タイミングを計れば相手を一気に抜き去れるので、これはかなりオススメできます。

伝統のスキムゲーのせいか基本的にボールを持ってから仕掛ける人が多いので、こういうファーストタッチで仕掛ける人はあまり見かけないので意表をつけるのもいい所。

ただし、今作から一部のスキムがファーストタッチで出せるので、これが浸透すれば相手するのにやっかいになりそうですが。

今作は守備AIがかなり優秀なので縦に速い攻撃はかなり有効だと思うので、なるべく手数をかけず攻撃する方法は必須になりますね。

 

あとはライディングタックルタッチのようにペースに頼り過ぎない緩急をつけたドリブルがかなり有効なので、この技も頭に入れておいた方がいいですね(自分に言ってます😅)

 

スキルムーブ

スキルムーブのバランス

  • ラ・クロケタ、エラシコ、逆エラシコ、スクープターンのスキルムーブキャンセルを行えなくしました。
  • ブリッジとディレクショナルナツメグのアニメーションスピードを下げました。
  • ドラッグバックスピン、4タッチターン、ステップオーバーをキャンセル(LT + RT)できるようになります。
  • RSを後方に長く倒すことで、ドラッグトゥドラッグを行えるようになります。
  • ヒールトゥヒールを成功させるのが難しくなります。
  • 90度からのディレクショナルナツメグの新アニメーションを追加。

ファーストタイムスキルムーブ

注目してほしい大きな変更点は、皆さまからご要望の多かったファーストタイムスキルムーブの実装です。

この実装により、向かってきたボールに対してファーストタッチを行う瞬間にスキルムーブを発動できるようになります。これまではシュートフェイクでのみ可能でしたが、右スティックを使ったスキルムーブ全般で行えるようになります。

バランスを保つため、ファーストタイムスキルムーブには以下の特徴があります。

  • ステップオーバー、ボディフェイント、ブリッジ/ディレクショナルナツメグといった特定のスキルムーブは、ファーストタッチで発動できません。
  • ファーストタッチで行うスキルムーブは、ボールのスピードが速い場合は特に、ドリブル中と比べてコントロールが難しくなります。
  • ドリブンパスからはファーストタイムスキルムーブを行えません。

新しいスキルムーブ

  • 4タッチターン: L2/LT長押し + RSを後方にフリック + RSを後方にフリック
  • スキルドブリッジ: L2/LT長押し + R1/RBを2回タップ
  • ファーストタイムスピン: ファーストタッチのタイミングに合わせて、L1/LB + R1/RB長押し
  • スクープターンフェイク: 前方にスクープターンを行った後に、LSを逆方向に長押し

今作におけるスキルムーブの調整の一番大きな点は、ナツメグが弱体化されたことではないでしょうか。

ナツメグは本来相手の股抜きを意味するはずですが、前作では完全に加速装置としてしか使われてなかったので当然と言える措置でしょう。

 

ファーストタイムスキルムーブは今作から導入の新スキルですが、上に貼ってある公式の動画がかなりいい例だと思うのでマネしたいですね。

後ろ向きのパスにはルーレットやヒールトゥヒール、横パスには新ムーブの4タッチターンが有効なんでしょうか。

ドリブルの項目でも述べましたが現状ファーストタッチ系のスキルを使ってる人はあまり見かけないので、速めに習得すれば他のプレーヤーと差をつけられる要素になると思います。

 

新スキルムーブに関しては何名かのユーチューバーの方が詳しく紹介されてますので、そちらを参考にして下さい。

 


以上、予想外に長くなってしまい合計9000字にも及ぶ記事に最後まで読んで頂きありがとうございます🙇‍♂️

(半分くらいはピッチノートをコピペしてるだけですが😅)

では次回はこちらも長くなりそうな守備編をご紹介していきます。

よろしければ今回の記事と共に、「ゲームプレイの教科書「ピッチノート」を1週間プレイした上で検証と解説① ~新要素編~」も一緒に読んで頂くと理解が深まります。

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