【FIFA23】重要事項満載!ゲームプレイにおける新要素をピッチノートからまとめ③ ~守備編・その他~

みなさんこんにちは、やまこです。

今回はピッチノートまとめシリーズ第3弾、FIFA23ピッチノート(ゲームプレイ)のまとめと解説、守備編・その他となります。

なお、EAの日本語訳がガバガバなのは昔からの伝統なので、少し分かりにくい所は私なりの解釈で解説していきます。

万一間違っていたら申し訳ないです🙇‍♂️

※各タイトルや文中に【NG】と表記されているものは、次世代機のみ対応の要素となります

※🎮のマークがある所は操作方法、PS版/X-box版の表記になります (例)🎮 R1 + X / RB + A

 

前回・前々回記事はコチラ↓↓

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今回の記事のピッチノートの引用・参照元↓↓

 

目次

ゴールキーパー対ヘディングの動的なバトル 【NG】

FIFA23では動的な空中戦を進化させ、ゴールキーパーとヘディングする選手のインタラクション(相互作用)をさらに強化しています。

キーパーがより自信を持ってクロスをキャッチするよう、数多くの新しいインタラクションが導入されました。

これによりキーパーがボールを確実に取ってくれるという安心感が高まります。

これらのアニメーションは、対戦相手や味方とのインタラクションが起こると発生します。

 

前作開幕時はキーパーがしっかりキャッチングしてくれていましたが、アプデを重ねる毎に取れそうなハイボールに対してお手玉するようになっていったのが印象的。

今作からシステムとして導入しているのなら、シーズン通して安定したキーパーの動きを期待していいのでしょうかね・・

 

ゴールキーパー

ゴールキーパーの視界

視野が他の選手に塞がれていると、ゴールキーパーの反応が遅くなります。

この変更の目的はブロックされた視界の状況をよりリアルに再現し、ゴールキーパーに新たなチャレンジをもたらすことにあります。

反射神経リアクションの能力により、視界の状況がゴールキーパーのセーブ能力に与える影響は異なります。

 

これは操作するDFはキッチリシュートコースを閉めないと、わずかな隙間からぶち込まれやすいかも。

あと、ここでいうリアクションの能力というのは、フィールドプレーヤーの方のリアクション値ということですかね。

クルトワなどトップ選手のリアクション値を確認しましたが、他のフィールドプレーヤー能力よりもリアクション値だけが明らかに高く設定してあるので、GKの視界に関与する能力と言っていいでしょう(多分)。

FUTBINではスマホアプリの方はリアクション値は確認できないですが(ゲーム内でも見れない)、パソコン(ブラウザ)のFUTBINの方では確認できるので、キーパーを獲得する時の一つの基準・参考になりそうですね。

 

GKのスロー

投げるボールのスピードや精度が向上し、より効果的な軌道を描くようになりました。

 

よく相手選手にひっかかって事故ることがあったので、これもありがたい調整。

投げて欲しいのに転がしてしまい相手にパス、というのがならないように祈ります・・

 

GKのドリブンロール

🎮 R1 + X / RB + A

キーパーは、従来のドリブンスローと同じ様にドリブンロールを行うことができます。

・・・これはよく分かりませんね、発売後に確認してみます。


その他、ゴールキーパーに行われた最新の改善点を全て実装し、Be A Goalkeeperモードが改良されました 。

反射的なセーブや膝でのセーブなど、アドバンスマッチキャプチャ 【NG】による新しいセーブアニメーションが複数追加されました。

グローブの調整、チームメイトへの指示、セーブ後のアニメーション、失点後の新しいリアクション、ニアミスシュートへのリアクションなど、個性を高める新しいジェスチャーが追加されました。

 

ディフェンス時のポジショニング

AIの挙動が改善されたことで、守備のポジショニングに影響を与える変更が数多く行われました。

さらに新たなシステムを使用できるようになりました。

 

部分的なチームプレス(PTP)

🎮 R1 / RBをダブルタップして長押し

部分的なチームプレスでは味方の2人の選手が、パスを出そうとする選手をぴったりマークします。

PTPは大きな効果をもたらす一方、慎重に使用しないと選手がポジションを外れてしまうリスクもあります。

味方の選手はR1 / RBを離すか、選手が入れ替わるか、チームメイト囲い込みのスタミナが切れるまでマークを続けます。

 

これまでは長押しだけでチームプレスができましたが、ダブルタップすることによって2人に追加されることになったということですかね。

選手能力やスタミナ・状況によっては刈り取る所までやってくれることもありましたが、この部分的なチームプレスは同様の効果があるんでしょうか。

 

戦術変更:カスタム戦術の深さ

両極端に位置する戦術的深さに大きな差別化を図りました。

浅い(ラインが高い)ディフェンスのチームはディフェンスラインを上げるので、相手が後退した際に素早く戦線を押し上げます。

ディフェンスが深い(ラインが低い)チームの選手は後方の位置を保ち、ラインを上げません。

 

恐らくこれはカスタム戦術の深さの設定のことを言ってるのだと思いますが、ハイライン(71以上?)設定の時は自動オフサイドトラップがかかるようになったのですかね。

FIFA21ではこんな仕様がありましたが、FIFA22ではズルズル下がる一方でいちいちオフトラを手動でかけなければダメだったので、個人的には嬉しい。

しかし余計なタイミングでラインを上げられても困るので、機能するか様子を見る必要はありそうですね。

 

素早い守備意識【NG】

守備意識の能力は自分の守備範囲ゾーンの外にいると気付いたときに、どれだけ早く元のポジションに戻れるかに影響します。

一般的には、ディフェンダーのレートが高いほどすぐに守備範囲に戻り、守備の空白を埋められます。

 

これは数値がある方の守備意識(マーキング)なのか、もしくはワークレートのことを言っているのか分かりませんね・・

守備意識が高いと持ち場の範囲での危険なスペースを埋めたり、攻撃時に早く守備に戻ったりするということでしょうかね。

前作までもこのような仕様はあったと思いますが、今作の次世代機版だとより顕著に現れるということでしょうか。

 

守備的アクション

AIより自操作での守備操作の機会を推奨するため、様々な要素が追加されたようです。

 

ブロック

反射的ブロックは、ディフェンダーが落ち着いてブロックするのに十分な時間がない時に発動する、自然なブロックシステムです。

このようなブロックは最近の物理エンジンの改良に基づいて、ボールが斜めに当たってそれるような動作をする可能性が高くなります。

 

要は緊急時のブロックのボールの軌道をリアルにしましたよ、ということですかね。

メタ選手に跳ね返りやすい、という都市伝説はなくなるんでしょうかね😅

 

そしてユーザーもしくはAIが操作する選手の自動ブロックと手動ブロックに行われた改善は以下の通り。

 

■ブロックの基本範囲は3種類になりました。

・ユーザー操作の選手のマニュアルブロック: 1.8mまで(6フィート)、手動ブロックは🎮 B / Oの操作で行えます。

・ユーザー操作の選手の自動ブロック: 1.4mまで(4.5フィート)。

・AI操作の選手のブロック: 1mまで(3フィート)。

 

大きく方向を転換する際には、すべてのブロックのスケーリング範囲が縮小されます(横や後は範囲が狭くなる?)。

選手が動いていると前方方向へはブロック可能距離全体に到達できますが、反対方向のブロック距離が大幅に減少します。

反対方向のブロックのリーチの減少度は、選手の走る速度と方向に基づいて決定します。

 

タックル

今作のタックルでは、やって来るアタッカーに対するディフェンスの方法を増やし、正しい判断を下せばディフェンスのゲームプレイにさらにやりがいを感じられるようになりました。

ハードスライディングは新しいスライディングのタイプで、アタッカーからボールをはがしたいものの必ずしもボールをキープしなくても良い、急を要する状況で使用するように設計されています。

 

 

ハードスライディングの操作は、

🎮 R1 + 四角ボタン / RB + Xです。

ハードスライディングの成功に影響を与えるのは、スライディング、守備意識、積極性の能力です。

 

新しいバックヒールタックルでは、高いレートを持つディフェンダーはタイミングの遅いタックルが成功する可能性が高まります。

このタックルを仕掛けるには、ディフェンダーの高い守備意識とタックルの能力が必要です。


そしてタックルに加えられた追加の変更は以下の通り。

  • タックルは、フェイントの方向やその他の動きを正確に予測する選手に報酬を与えることを目的としています。
  • スライディングはアクティブタッチシステムの一部となり、レスポンスが良くなったほか、タックルの結果も良くなりました。
  • タックルでボールを奪う際には、ディフェンダーの体がアタッカーの正面に出る場合があります。
  • ボールを失った選手は、その後にリクエスト無しのタックルを試みなくなります。

 

分かりやすくまとめると、相手の動きを読んでその方向にタックルを当てることが前提。

前作はタックルが反応しないなどの現象があったように感じましたが、レスポンスが良くなったのでキッチリ刈り取れるようになりました。

タックルの際は相手の正面寄りに立たないと成功しづらい。

ロストした相手はすぐに体勢を立て直してこちらのボールを刈りに来ることがない、という所でしょうか。

個人的にはタックルボタンを押しても中々反応せず取れない事が多かったので、これは朗報。

そしてメタ選手に特に多かったロスト後に速攻刈り取られてカウンターされることが少なくなりそうなのもいいですね。

 

さらなる守備の変更

プレイヤーの守備の選択肢を増やすために、既存のゲームプレイに関していくつかアップデートが行われました。

 

ボールのシェパーディング

🎮 左スティックを入力せずにL2 / LTを長押し

選手の体でボールがピッチ外に出るよう誘導できるようになります。

この動作は相手選手がボールを獲得しないよう自分の選手にシールドをさせるものです。

相手が最後に触れたボールを確実に外に出し、セットプレイで自分のチームがボールのコントロールを得られるようにします。

相手が最後にボールにタッチしていてピッチからボールが出そうな時、最も近い選手でアクティブになります。

シェパーディングは状況に応じて発生する場合もあります。

 

これはなぜ今までなかったのか・・

これまではやろうとするとボールをうっかり触ってしまい、そのままロストして大ピンチになることがよくありましたねえ・・

ようやく導入されて嬉しいですね。

 

ボールクリアの改善

ボールクリアで次の能力が使用されるようになりました。

守備意識ロングパスヘディングの精度です。

クリアを行うのが足か頭かによって使用する能力は変化します。

これらの能力はボールクリアの効率と質を決定します。

 

その他、バイシクルクリアが自操作で可能。

🎮 L2 + O / LT + B で、必要に応じてクリアを行えます。

 

さらに新しいアニメーションが追加され、ボールクリアの選択肢が増えました。

アクロバティッククリア、アジャイルボレークリア、ボレークリアの延長、そしてボレーです。

 

選手切り替え

FIFA23では、プレイヤーが選手の切り替えを自在にコントロールできるように新たな設定が追加されました。

 

アダプティブな右スティック切り替え

右スティックでの切り替えの新たな設定です。

🎮 右スティックを1方向に長く倒すと、遠くにいる選手に切り替わります。

入力でピッチ上のどこを狙うかを示すビジュアルインジケータが拡大します。

右スティックをフリックすれば、これまでの切り替えと同じように、その方向に一番近い選手に切り替えられます。

新しい切り替えシステムの目的は、右スティックを複数回フリックしなくても、遠く離れたプレイヤーに簡単に切り替えできるようにすることです。

 

これは大朗報!

一瞬で変わらないとは言え、指定の方向にほぼ確実に変えられるのはかなりありがたい仕様。

ウイイレの右スティックカーソルチェンジのようなものだと思われるので、これでゴール前カーソル難民で失点するのを防げそうですわ・・

 

そして右スティックの切り替え基準は、設定で変更できるようです。

切り替えの基準にできるのはボールもしくは選手で、切り替え設定は従来のフリック型・長押し型(NEW)・切り替え先にマークを付けてから切り替える型、のどれかを設定する形となります。

※間違ってたので訂正しました、申し訳ございません。

 

次の選手への切り替え表示の改善 

Co-Opをプレイ中に、次の選手への切り替え表示が見られるようになりました。

次の選手への切り替え表示は、チームメイト囲い込みとは別個で表示されます。

チームメイト囲い込み中でも、次の選手への切り替え表示は適切な選手に移動します。

 

ピッチ全域

対戦用の設定/対戦マスター切り替え

一部のモードでは必須となりますが、すべてのプレイヤーがすべてのモードで対戦用の設定を適用できるようになりました。

対戦マスター切り替えで自動的に対戦設定がオンになるモードを以下に示します。

  • FUT Rivals、FUT Champions、アルティメットドラフト(オンライン)
  • オンラインシーズンと協力シーズン
  • プロクラブ
  • FUT フレンドリーでは、対戦用の設定切り替えがデフォルトでオンとなっていますが変更可能です。

 

対戦設定に関するアップデートは以下になります。

 

ロブスルーパス設定が追加されました 。

対戦マッチでは、セミアシストがデフォルトになります。

セミアシストとマニュアルの切り替えが可能です。

 

守備設定が追加されました。

タクティカルディフェンスに固定されています。

 

ルール

今作のルールには大きく変更が加えられた箇所があります。

 

交代5回ルール

FIFA23では交代5回ルールを再度採用するリーグや団体が増え、オンラインシーズンとシーズンのCo-Opマッチを除き、各試合で最大5人の交代を行えるようになります。

これはリアルサッカーではハーフタイム含めて何回とか回数制限がありますが、ゲーム内ではそこまで再現されず最大5回(5人まで)交代できると思われます。

 

新しいオフサイドアドバンテージ表示

オフサイドアドバンテージが発生したことを示すアイコンが画面の隅に表示されます。

守備側は🎮 L2 + R2 / LT + RTでオフサイドを要求でき、アドバンテージをなくす事ができます。

これはメッチャありがたい仕様変更。

カウンターしたいのに無理やりオフサイドで止められることが多々あったので、試合がスムーズに進むためにもこの変更は朗報すぎますね。

 

オフサイドをキャンセル

オフサイドのボールに向かって走っている攻撃側の選手は、スーパーキャンセル (🎮 L2 + R2 / LT + RT) で動作をキャンセルできます。

これでプレイから外れるとオフサイドは発生しません。

ゲームを進行させ、守備側にオフサイドアドバンテージを発生させる可能性があります。

 

審判の厳しさの設定

オフラインモードの新しい設定です。

試合中の審判の厳しさをプレイヤーが設定できます。

含まれるオプションには、「とても寛大・寛大・ 初期設定・厳格・とても厳格」があります。

オンラインマッチでは初期設定の審判の厳しさを使用します。

 

選手の移動

選手のトップスピードの向上

さらに、全プレイヤーがよりリアルな試合の流れを忠実に反映するように、そしてトップスピードに到達するのにより多くの空間を使用する必要が生じるように、最高速度を引き上げました。

 

・・これはスピード感を上げる為の仕様なのか、ペースゲーにしたいからなのかどっちなんでしょうかねえ。

いい意味で言えば、よりアクティブに機敏に動く試合になるというのは悪くないでしょうが、これはやってみないと分からないし好みもあるので何とも言えないですね。

 

新しいアバターランスタイル

新たに5つのアバタースタイル(ノース、ダッシュ、エル・パト、キャプテン、ライジングスター)を追加しました。

アバターはキャリアモード、プロクラブ、VOLTAで使用できます。

 

新しい選手の代表ランスタイル

以下のスター選手に対して選手の代表ランスタイルを新たに追加しました:

Kylian Mbappé、Sam Kerr、Christian Pulišić、Vinícius Jr.、Alphonso Davies、Pedriなど。

130人以上の選手が、通常の走行スタイルではなくアバタースタイルを使用して、現実の動きに近くなっています。

 

これはいいですね。

特に前作ではペドリのモブ顔っぷりが酷すぎたので、ランスタイルが設定されたのならこれらの選手はリアルフェイスとなっているでしょうし。

 

その他のセットプレイ

FIFA23では、フリーキックやコーナーキックの設計を一新したほか、その他のセットプレイにも改善が行われています。

 

スローイン

プレイヤーロック状態の通常のスローイン(🎮 X / A)は、常にロックした目標に向かうようになります。

手動スローイン(🎮 △ / Y)は、選手がロックされている場合でも常に手動で行われます。

ロングスロー特性を持つ選手がスローインを行うようになりました。

 ・

ゴールキックなどのその他セットプレイの改善

割り当てられた時間内にフィールドプレイヤーを無制限に動かして、ゴールキックを決められるようになりました。🎮 L1 / LBで相手チームのゴール方向へ動き、🎮 R1 / RBで近づきます。

 

次のゴールキックで前のゴールキックのゴールキーパーの位置が維持され、その後のセットプレイの流れを改善します。

ゴールキック、フリーキック、ディープフリーキックのパスの方向や目標を、ボールが接触するまで変更できるようになりました。

これはグラウンダーパスとロブパスの両方に適用されます。

ボールにインパクトする瞬間までコースを変えれるのは、事故をなくすのにありがたい仕様変更ですね。

 

フィジクス

フィジックスに相当な改善が加えられた結果、実際のサッカーをこれまで以上にリアルに再現するピッチ上の相互作用が数多く生み出されています。

高度なインパクトフィジクス【NG】

ディフェンダーのブロックで、衝突によるディフレクションが発生するようになりました。

衝撃のスピードと強さが十分にある場合、選手の脚と足がボールに押しのけられることがあります。

ゴールキーパーの腕、手、指はディフレクションとセーブの後でボールに押されます。

これはセーブの結果には影響せず、ビジュアルのみの変更です。

まあ見た目上、よりリアルになるよう弾かれるような演出があるということですな。

 

ネットインタラクションのフィジクス

選手が走ったり、スライディングしたり、倒れ込んだりする動きにゴールネットが反応するようになりました。

再現度の高いネットインタラクションのフィジックス【NG】では、ネットの形状と動きがさらに改良されています。

 

選手の状況判断

ドリブルや股抜きが成功した後など、さまざまな状況で選手がよりインテリジェントに動き、相手と衝突しないようにします。

 

リアルな倒れ方

倒れる選手がスピードを保ち、芝に到達した後でより跳ね返るようになりました。

選手が起き上がる時もスピードが維持されます。

 

つまずく

新しいアニメーションが追加され、フィジカル能力がプレイヤーのつまずき具合やつまずきからどれだけ早く立ち直るかに影響するようになりました。 

これ何気なくサラっと書いてありますが、結構重要なことのような・・

フィジカル能力というのがフィジカル値を指しているのかバランス値を指しているのか分からないですが、この数値が高いほどリカバリーが速くボールをキープしやすくなりますね。


そしてボールが当たった選手の反応やポストに寄りかかるゴールキーパーなど、新たな自衛動作を追加しました。

対戦用の設定を有効にすると、一部の動作が無効になります。

 

CPU AI

戦術理解

CPU AIの対戦相手が、戦術や交代に関してピッチ上の状況に対してより良い反応を見せるようになり、試合中にフォーメーションやプレイスタイルをアップデートできるようになりました。

AIが試合の難易度、スコア、試合タイプ、試合時間、ベンチにいる選手を分析し、現実世界の監督のようにアプローチを変更します。

また、CPU AIは選手たちがメインの役割以外で得意とするポジションと、得意とするプレイサイドを考慮します。

これはキャリアモードからFUTまで、AIと対戦する試合に大きな影響を与えるはずです。

例えば、得点が必要なときにCPUが攻撃の選手を増やして、同点を狙って攻撃的なフォーメーションに切り替える可能性があります。

 

新しいCPU AI限定の特性

キーパーをかわせ

この特性を持つ選手は、1対1の状況でキーパーをドリブルでかわす傾向があり、この特性を持たない選手よりも効果的にこの特性を発揮します。

 

ダイレクトシュート

この特性を持つ選手は、ボールを受けた直後にシュートを打つのを好み、その時のシュート精度が向上しています。

この特性は、選手が常にダイレクトシュートを試みることを保証するものではありませんのでご留意ください。

 

CPU限定の特性はプレイメーカーやチップショットなどこれまでも色々ありましたが、自操作でも影響してそうな特性は何個かあるので、これらの新特性を持った選手はその動きに何かしらの補正が付いてる可能性があるので注目。

 

CPU AIの全般的なアップデート 

ここで紹介するのは、FIFA23で最も画期的なCPU AIのアップデートが行われた部分の一部です。

対戦相手としてプレイしたときにより滑らかでリアルなプレイ体験を目指しました。

 

  • CPU AIがリスクの高いファウル、クロス、カウンターを仕掛けるようになります。
  • CPU AIが後方へのドリブルに頼らないように、サイドラインを活用するようになるので、全体的にスムーズなドリブルの移行が可能になります。
  • CPU AIが色々なパスを検討するようになり、ダイレクトパスにあまり頼らなくなっています。
  • チームの新しいプレイスタイル:チームが守備の物理的な側面に集中したり、控え目にプレイしたりできるようになりました。
  • 難易度レジェンド/アルティメットで、選手ベースの難易度が影響するようになりました。
  •  プレイヤーベースの難易度の影響を受ける選手は、ボールを持っているときにすべての能力が+10ブーストされます。
  • まだ有効になっていない場合、プレイヤーベースの難易度によってコンペティターモードが有効になります。

 

意味のない所でデススラを連発されることが多かったですが、さらに荒くなるのか・・

まあしかし、鬼の理不尽ダイレクトパス連発が少なくなりそうなのはいいですね。

あれは絶対にボール取れないし、違う方向で強化してくれるのはストレス軽減になるかも・・

 

試合の詳細分析

今年は選手のレーティングシステムを一新し、よりバランスの良い、より多くのフィードバックを選手に返すシステムにしました。

アップデートされた選手レーティングシステムには、以下の変更が含まれます。

 

  • 選手のポジションに応じてより公平なレートにしました。
  • フォワードポジション以外で得点できなかった場合のレートの減少を減らしました。
  • 守備的な役割を果たすのがうまい選手のレートに、試合の成果がより良く反映されるようになりました。

 

また、選手とチームのパフォーマンスに関して新しいデータの追跡と計算を行っています。

中でもデュエルは主要なものです。

試合データ画面から次の内容が確認できます。

 

  • デュエルは、1対1の状況における選手の攻撃と守備の有効度を評価します。ボールを保持している選手とディフェンダーが直接対決する状況になった際に、デュエルが起きると考えられます。
  • 攻撃のデュエル:以下のいずれかの状況でボールを保持している選手が攻撃のデュエルに勝利します
    • 明らかに相手を抜くドリブルのとき。
    • より良いゴールポジションを目指してシュート/パスを成功させたとき。
    • ファウルを勝ち取ったとき。
    • ディフェンダーがアタッカーから離れたとき。

 

  • 守備のデュエル:次のいずれかの状況になるとディフェンダーが勝利します。
    • ディフェンスチームがボールを奪ったとき。
    • ディフェンダーが外にボールを蹴り出したとき。プレイ外のセットプレイはディフェンダーの勝利と見なされます。
    • アタッカーはボールを保持し続けるけれども、より悪いゴールポジションへのドリブルやパスを強いられたとき。
    • 空中のデュエルは、2人のプレイヤーが空中でボールを奪い合うときに発生します。最初にボールに接触した選手が勝利します。
  • 脅威度チャート
    • 試合の毎分、各チームの攻撃の脅威度が表示されます。
    • 枠内シュートとゴールの数を表示します。
  • クロスのデータ – 試みられたクロスとクロスの精度。
  • 取られたオフサイド
  • 相手に抜かれた回数 – 特にドリブルで選手を倒した相手がカウントされます。

 

セレブレーションと観衆

試合を通してプレイできる全く新しいシーンを使って、ゴールの決定的瞬間【NG】を作り上げていきます。

さらに各種改善を行ったほか、観客のリアクションやチャントも増やしました。

また、ゲーム内のセレブレーションの数を増やし、劇的な試合や激しい戦いをするスポーツのスター選手のように、試合の決定的瞬間をお祝いできるようにしました。

 

さらなる進化

試合以外の場面でのサッカー体験を向上させるために、ゲームプレイ関連のアップデートが追加されました。

練習アリーナ:セットプレイ

  • 練習アリーナで特定の場所を選択して、フリーキックとペナルティキックを状況に応じて決めます。
    • 方向パッド上を押してセットプレイモードを有効にします。
    •  左スティックを使って位置を選らび、次に X / Aで決定します。
  • フリーキックはペナルティエリア外のどこからでも蹴ることができます。
    • 壁の大きさは、ボールがペナルティエリアにどれだけ近いかによって変わります。
  • ペナルティキックはペナルティエリア内でセットプレイを要求する時に行われます。

 

PlayStation®5のハプティクス強化

パワーシュート、新しいPKシステム、タックル後のボール接触のクリーン、タックル失敗用に新しい振動を追加しました。

 

トレーナー変更

パスの受け手インジケータ、シュートターゲット、守備トレーナー、切り替えインジケータ、オフサイドインジケータのUI要素を一新しました。

 

スキルゲーム

  • 上記の新機能やシステムに焦点を当てたスキルゲームを追加しました
    • パワーシュートとセミアシストシュートを決めるスキルゲーム。
    • ハードスライディングでディフェンスをするスキルゲーム。
    • ロングパスでセミアシストの浮かせたスルーパスをトレーニングするスキルゲーム。
  • 次のランクを達成するために必要な合計ポイントを追加し、現在のポイントの隣に表示されるようにしました。
  • すべてのスキルゲームを再調整し、より高いスコアを狙えるようにしました。
  • キャリアモードのスキルゲームを再調整しました。メインメニューと異なるスコア基準を使用して、もっとモードに合うようにしました。一部のキャリアモードのスキルゲームにはバリエーションが登場します。

 

あとがき

長かった😅

ピッチノートから引用している所が多いとは言え、今回は1万文字を超えたので相当なボリュームでしたね・・

最後の方は直接ゲームプレイ(試合面)と関係ない所ですが、UIやデザイン等色々工夫し改善されているのが見られます。

ただ、前作は開幕直後は神ゲーと呼ばれたものの、アプデを繰り返すうちにバランスが崩壊していったのは残念だったところ。

本当に必要な所だけ手を加えてくれたらいいのですが、余計なところにも手を出してしまうのがEAクオリティですので・・

※FUT市場は既に開幕してますが、早速色々とやらかしてしまっております

 

さて、リリースまで1週間を切りました。

何だかんだピッチノートを読む限りは面白そうな予感しかしないので、とりあえずは期待して発売日まで待ちたいと思います。

次は、余裕があれば新ケミスタイルのまとめと解説を。

発売までに間に合わなければ開幕課金パック開封の結果と、今回解説・まとめたピッチノートの新仕様絡みの検証結果をまとめていきたいと思います。

それでは皆様、今作もどうぞよろしくお願い致します!

 

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